In questo post ti racconterò di un mio vecchio progetto e perchè non è decollato. Parleremo di UX e dei vantaggi nel rendere l’uso del tuo prodotto una esperienza unica. Sei pronto? Si parte!

 

Nel 2010 mi trasferii a Kuala Lumpur e in quel frangente iniziai a sviluppare un app per appassionati e frequentatori di clubs di nome iClubber.
Il concetto alla base era molto semplice: creare un canale diretto per promuovere più velocemente eventi, trovare quelli di proprio interesse, scoprire nuovi clubs e djs locali.

Mi occupai della programmazione di entrambi backend e frontend fino al giorno in cui lanciai l’app; di seguito la prima landing page messa online

iclubber-landingpage

Mi misi in contatto con proprietari di clubs in giro per il mondo, promotors ed etichette di musica elettronica usando tutti i miei contatti per avere quante più informazioni possibili (in passato avevo gestito una mia label di musica elettronica, Silizium Rec, e qualche contatto mi era rimasto).
Investii parecchio tempo su questo progetto programmando e ri-programmando, cambiando interfaccia, grafica e flussi di navigazione dell’app.

All’epoca non avevo condotto una survey coinvolgendo i miei utenti target bensì presi ogni decisione in base alle mie sensazioni e quello che conoscevo di questo mondo (sono sempre stato appassionato di clubs e musica elettronica così partii dal presupposto che ogni utilizzatore della mia appa sarebbe stato come me essendo io, in prima istanza, un clubber – almeno lo ero stato).

Ricordo che feci un capolavoro di programmazione ad oggetti e codice Objective-C per rendere l’app velocissima e leggera ma, sfortunatamente, nessuno avrebbe mai visto se il codice che avevo scritto usava una, dieci o cento classi. E non è tutto, la cosa peggiore è che probabilmente ero l’unico che sapeva come usarla visto che ne conoscevo ogni riga di codice (in tutti i sensi!).
L’aspetto grafico mi piaceva parecchio però l’esperienza utente e l’usabilità, complessivamente, forse non erano delle migliori.
Quello che ho sempre amato nel mondo del clubbing era il suo aspetto cupo e più underground se comparato alle canoniche discoteche e questa mia sensazione credo che la proiettai anche nell’app.
Usai colori scuri, icone molto vivide per aumentare i contrasti e un modo di cercare info forse un po criptico (ricordo ancora quando andando ai primi raves fino a qualche ora prima dall’evento non si conosceva mai il luogo da raggiungere e tutto questo alone di mistero, proibito, mi piaceva un sacco).

Durante lo sviluppo tendevo ad essere molto riservato circa gli avanzamenti del mio progetto, un po guidato dal timore di dover preservare la mia idea e un po perché ero estraente geloso nei confronti di quello che avevo fatto così dal giorno zero fino alla prima sottomissione sull’App Store ho tenuto la mia app nascosta.
Il segreto si ruppe a qualche giorno dalla pubblicazione quando, a progetto ormai completato, decisi di far usare l’app alla mia ragazza.
Il risultato fu devastante e il feedback finale poco promettente; alcune funzionalità non le aveva capite o comunque usate diversamente da come le avevo pensate più una serie infinita di appunti che fece in generale. Insomma, non posso dire che era entusiasta nell’averla provata.
Mi ero dato delle tempistiche per la sottomissione e applicare le modifiche che lei chiedeva avrebbe voluto dire cambiare le logiche dell’app, perdere altro tempo e…io volevo vedere la mia app live.

Fu estremamente frustrante per cui presi i suoi feedback come un “ok, ne prendo atto, ma tu non sa niente di come funzionano i clubs ma io so, per cui, l’app va bene così”, ma in realtà non andava bene per niente.

Mentre la implementavo avevo la costante impressione che l’app faceva troppe poche cose e che non aveva abbastanza funzioni per farla diventare l’app che chiunque avrebbe usato il sabato sera; mancava sempre qualcosa e mi sembrava di non finirla mai.
Più volte l’ho ridisegnata pensando che non fosse abbastanza accattivante concentrandomi su una serie di aspetti al tempo irrilevanti. Spostai la mia attenzione su cose del tutto ininfluenti piuttosto che realizzare che quasi probabilmente l’app non era abbastanza intuitiva.

Si perché la stessa app poteva essere usata da:

  • chi gestiva un club, con una specie di gestione di magazzino integrata
  • chi promuoveva eventi, offrendo la possibilità di creare servizi diversi a prezzi diversi
  • djs che volevano promuovere le loro serate o gli eventi nei quali si esibivano
  • djs che volevano promuovere la loro label o i loro pezzi nuovi
  • party goer che cercavano una festa cool
  • followers che potevano seguire un club/dj ed essere automaticamente informati sulle ultime news
  • chi voleva scoprire qualche nuova label
  • ….

Insomma, l’app faceva troppe, troppe cose per persone diverse e probabilmente farle non era neanche facile.

Ovviamente all’epoca non lo avevo capito per cui come da programma l’app uscì sull’App Store.
Le prime registrazioni arrivarono forse anche prima del previsto così come i primi contenuti condivisi dopo solo qualche giorno (il primo party ufficialmente pubblicato su iClubber fu un evento fatto a Miami…WOW!!). Considerando che non feci poco e niente in marketing pensai che l’inizio era promettente!
L’app era gratuita, ci sarebbero stati dei servizi a pagamento ma non avevo ancora in mente quali, sapere che qualcuno stava usando la mia app in chi sa che parte del mondo per me era già un gran successo.

Ci sono stati utenti che l’hanno solo scaricata ed altri che l’hanno anche usata ma non si creò una comunità crescente come avevo pianificato. Gli utenti registrati non usavano l’app in modo continuativo o lo facevano per tempi brevi, era evidente che mancava qualcosa per farla decollare.
Pensai subito a quale altra funzionalità avrei potuto aggiungere o cosa avrei potuto integrare ma, ad oggi, so che non c’era una esperienza utente (UX) che li inchiodava. Non c’era engagement o nulla che gli faceva dire…wow, devo dirlo ai miei amici!
La scaricavano facevano qualche ricerca ma poi non la usavano più; questo lo vedevo perchè nell’app avevo integrato un sistema per tracciare qualche sezione era più usata al fine di capire come veniva usata dopo il download.

Oggi, ricordando questo progetto penso che non abbia funzionato perchè:

  • l’idea era troppo articolata
  • non c’era una value proposition semplice e chiara
  • non feci nessuna validazione se non dopo la pubblicazione sullo store
  • l’UX era decisamente povera

Cosa invoglia quindi un utente nel continuare ad usare un prodotto?
Possiamo dire:

  • il livello di utilità che attribuisce al suo utilizzo
  • il livello di coinvolgimento con cui si interfaccia con il prodotto
  • la soddisfazione che riceve nell’uso di quel prodotto

Il termine User Experience (UX) è un termine coniato negli anni novanta da Don Norman quando era vice presidente dell’Advanced Technology Group di Apple.

Con UX si intende la sommatoria delle interazioni che una persona ha usando un prodotto, un servizio o una società; pensate a quando chiamate un call center per un problema e l’operatore è scortese.
Capire come questi come funzionano è estremamente necessario se si vuole ottimizzarli e creare una esperienza che funzioni, che coinvolga e pratichi gli utenti.

Oggi, tutto ciò è ancora più vero perché la linea che divide prodotti digitali da quelli non digitali è estremamente sottile; quella che potrebbe iniziare come una esperienza online può poi estendersi ad una interazione fisica e influenzare un particolare processo di business.
Quando creai inbeacons, con l’uso dei beacons si volevano veicolare messaggi pubblicitari personalizzati sui cellulari di persone in prossimità di luoghi fisici con l’intento di farli entrare e comprare un prodotto.
L’utente iniziava il suo percorso usando un device per poi essere portato a compiere una azione fisica in un luogo fisico.

L’UX creata per l’utilizzo di un prodotto inciderà sulla valutazione dei sui utilizzatori o al brand associato.
Crea sempre un esperienza unica, funzionale e coinvolgente permettendo al tuo brand di essere ricordato ed eventualmente amato.
 

 

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